circunferencia
Se conoce como circunferencia a la línea cerrada de formato curvo y apariencia plana en la cual los puntos resultan equidistantes del punto central que se localiza en el mismo plano. Esta distancia que separa al conjunto de puntos y al área central se conoce como radio, mientras que el segmento de recta que compone un par de radios alineados recibe el nombre de diámetro.
El diámetro, según se ha podido determinar, es la distancia más grande que se puede establecer entre dos puntos que pertenecen a una misma circunferencia. La longitud de este diámetro, por otra parte, es dos veces la medida de la longitud del radio.
En relación a las posiciones relativas de los puntos respecto a la circunferencia, hay que decir que un punto puede ser interior (respecto al cual la distancia de la zona central al punto es más chica que la medida de la longitud del radio), perteneciente (donde la extensión que separa al centro del punto coincide con la longitud del radio) o exterior (donde la separación entre el centro y el punto supera a la longitud del radio).
Aunque en el lenguaje cotidiano suelen emplearse como sinónimos, hay que destacar que circunferencia y círculo no significan una misma cosa. El círculo, dice la teoría, es el espacio geométrico basado en los puntos que forman parte de una circunferencia: esto quiere decir que la circunferencia constituye el perímetro de un círculo.
La noción de circunferencia, por lo tanto, también se aprovecha para nombrar al contorno de una determinada superficie, zona o terreno. Por ejemplo: “El alambrado permite mantener a los animales dentro de la circunferencia de nuestra propiedad”.
Uso de las circunferencias en la programación gráfica
En los videojuegos, así como en otro tipo de aplicaciones gráficas interactivas, es necesario indicarle al procesador cuál es el límite de los objetos que se observan en pantalla, para evitar que se superpongan. Un ejemplo claro es un personaje que recorre un laberinto y que, al caminar contra una pared, no puede atravesarla. Para personas que no posean ningún tipo de conocimiento técnico relacionado con este tema, puede resultar difícil entender que el programa no sepa que «un muro es sólido y no es posible pasar a través de él». Pero es necesario recordar que, como se suele decir en el habla cotidiana, para un ordenador todo es «unos y ceros»; es decir, no entiende de características de los cuerpos, ni de conceptos de física o matemática, sino que simplemente reproduce como un esclavo todo lo que se le indica.
Para impedir que un objeto atraviese una pared, por ejemplo, es que se crean los llamados sistemas de colisiones,
aunque su nombre puede variar dependiendo del desarrollador y del
idioma. Básicamente, se trata de una serie de convenciones y funciones
que establecen cuántos tipos de interacción existen dentro del universo
del juego y qué consecuencia tiene cada caso. Al implementarse, lo que
hasta un momento era una serie de gráficos sin propiedades se convierte
en un mundo que puede ser explorado caminando, saltando, trepando,
nadando, subiendo escaleras y pasando por estrechos túneles.
Tradicionalmente, los tipos de colisión más utilizados en los videojuegos son los cuadrados y las circunferencias, cada uno con características
y propósitos diferentes. Cabe mencionar que no necesariamente
representan a un objeto o ser de forma similar, sino que la decisión de
escoger uno u otro depende más del tipo de interacción que dicho
elemento tendrá con el medio. Si se quiere delimitar el cuerpo de un
personaje tal como Super Mario en un juego en el cual la acción tiene
lugar en 2 dimensiones (la cámara se mueve a los lados y no «hacia y
desde la pantalla»), probablemente la opción más adecuada es un
rectángulo, cuyos lados mayores representarán la altura del famoso
plomero, mientras que los dos restantes, tanto su ancho como su
profundidad, dado que se trata de una imagen plana.A simple vista, un ser humano no tiene forma de rectángulo, y dependiendo del grado de complejidad, es posible utilizar tantas figuras como se desee para representar sus límites. Bien podría usarse una circunferencia para su cabeza y sus manos, y rectángulos para el resto de las partes de su cuerpo. La ventaja de la circunferencia es que permite cálculos muy precisos de posibles colisiones provenientes de todas direcciones sin exigir mucho trabajo al procesador y siempre realizando la misma comprobación: si la distancia entre un punto determinado de un objeto externo y el centro de la circunferencia es igual o menor al radio, entonces están haciendo contacto.
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